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description: Le metaverse suscite des avis mitigés dans la presse. Cependant, les Français sont-ils au fait de ce concept et sont-ils intéressés à l’idée d’y accéder ?
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title: Metaverse avis : ce qu’en pensent les Français
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# 48 % des Français partagent une perception positive du metaverse

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Publié le 11/01/2023 | Rédigé par Sabrina Khoulalène.

![48 % des Français partagent une perception positive du metaverse](https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/2Mi4xk4DS30IdnSqoAUPtk/0535572881f97ff1589a9b9df5049c15/metaverse-avis-FR-GetApp-Header.jpg)

> Aux frontières du réel et du virtuel, le metaverse fascine autant qu’il effraie en permettant aux individus d’évoluer dans un univers 3D immersif où il est possible de jouer aux jeux vidéo, de faire des achats, de travailler ou encore de socialiser. Sans cesse abordé dans les médias, ce concept est-il pour autant connu du grand public français et suscite-t-il son intérêt ?

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## Contenu de l'article

Aux frontières du réel et du virtuel, le metaverse fascine autant qu’il effraie en permettant aux individus d’évoluer dans un univers 3D immersif où il est possible de jouer aux jeux vidéo, de faire des achats, de travailler ou encore de socialiser. Sans cesse abordé dans les médias, ce concept est-il pour autant connu du grand public français et suscite-t-il son intérêt ?Dans cet articleLes Français sont-ils au fait du metaverse ?Que pensent du concept de metaverse les Français interrogés ?Le metaverse est-il près d’être adopté ?Métavers en France : quels défis pour les entreprises souhaitant le développer ?Août 2022 : Horizon Worlds, le metaverse du groupe Meta, arrive en France en essuyant les moqueries de nombreux internautes. En cause ? Un avatar de Mark Zuckerberg avec la Tour Eiffel en arrière-plan, publié sur ses réseaux sociaux, dont le design rudimentaire est loin d’être immersif. Une anecdote de plus dans la mauvaise passe que traverse la maison mère de Facebook depuis l’annonce en grande pompe de son projet d’univers virtuel. Si, celui imaginé par le mastodonte américain peine toujours à convaincre et à attirer des utilisateurs malgré un investissement colossal, le metaverse continue d’euphoriser les autres géants de la tech et ne cesse d’être adopté par de grands groupes français. À l'avenir, il pourrait même révolutionner une pléthore de domaines comme le recrutement, la santé, le tourisme et surtout l’e-commerce.Cependant, à l’heure actuelle, les Français sont-ils familiarisés avec ce concept ? Quel est leur avis sur ce qu’ils perçoivent du metaverse ? Pourrait-il attirer leur curiosité et mobiliser à long terme leur intérêt ? Quelles opportunités et inconvénients comporte-t-il selon eux ? Voilà les sujets sur lesquels se penche notre enquête menée auprès de 1 010 particuliers hexagonaux. Une méthodologie complète est disponible à la fin de cet article.Les Français sont-ils au fait du metaverse ?Qu’est-ce que le metaverse ?Le metaverse (ou métavers en français) désigne un espace collectif virtuel et modélisé en 3D, au carrefour de la réalité physique et de la réalité numérique augmentée. Un metaverse est un environnement numérique existant en permanence (dit “persistant”) et qui offre des expériences immersives virtuelles améliorées. Pour y accéder, on passe généralement par la réalité virtuelle et la réalité augmentée.Même si Horizon Worlds de Meta fait beaucoup parler de lui en ce moment, le métavers n’a pas été inventé par la maison mère de Facebook. Terme apparu pour la première fois en 1992 dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson, le métavers a vu certains des éléments de son concept être repris par le monde virtuel Second Life ainsi que des plateformes de jeux vidéo telles que World of Warcraft et GTA (dès le début des années 2000) ou Fortnite (à partir des années 2010) où les rencontres et événements virtuels ainsi que des achats en ligne étaient déjà rendus possibles.À l’heure actuelle, il n’existe pas un seul et même métavers mais des mondes virtuels (qui ne sont pas interconnectés) créés par des entreprises de la tech ou du secteur des jeux vidéo dont les codes s’inspirent de ce concept global. Les principaux acteurs actifs sont : Horizon worlds de MetaEpic Games, le créateur de FortniteRobloxOVRMagic LeapMicrosoftThe SandboxDecentralandLes marques qui affirment être présentes dans le métavers s’associent généralement avec l’un des acteurs cités ci-dessus dont ils utilisent la plateforme pour commercialiser leurs produits ou organiser des événements.Pas une semaine ne passe sans que l’on parle du metaverse dans les médias, qu’il s’agisse de sites spécialisés, de journaux généralistes ou de plateformes gouvernementales. Ce flot d’informations confirme l’ampleur de cette tendance. Cependant, les Français sont-ils réellement familiarisés avec ce concept ? Pas tout à fait lorsque l’on interroge les personnes sollicitées pour notre étude. En effet, même si 51 % des répondants savaient avant notre enquête de quoi il s’agissait, seuls 32 % parmi eux en connaissaient le nom et la définition exacts, quand 19 % en avaient déjà entendu parler mais ignoraient le terme. En ce qui concerne les 49 % qui ont affirmé qu’ils ne connaissaient pas le metaverse avant d’en lire la définition, 19 % d’entre eux n’avaient connaissance ni du nom ni du concept.Si l’on se penche sur la catégorie d’âge des répondants, il est à noter que 58 % des sondés de la génération Y (nés entre 1978 et 1995) ainsi que 51 % de ceux de la génération Z (nés après 1996) ont répondu par l’affirmative quand 58 % des baby boomers (nés entre 1946 et 1964) et 53 % des personnes de la génération X (nés entre 1965 et 1977) ont répondu par la négative. Ainsi, les jeunes générations seraient davantage sensibilisées que leurs aînés. Or, même si elles ont tendance à maîtriser les nouvelles technologies, elles ne sont finalement qu’une légère majorité à être au fait du metaverse.Ces disparités entre les générations existent-elles également lorsqu’il s’agit d’aborder la perception des Français sur ce sujet ?Que pensent du concept de metaverse les Français interrogés ?Un sujet qui diviseRévolutionnaire, fascinant, inquiétant, dangereux… Les termes aussi bien élogieux que péjoratifs foisonnent pour décrire le metaverse. Ainsi, ce sujet divise dans les médias mais cela est-il également le cas quand on interroge notre panel ? Si une majorité de notre échantillon semble relativement enthousiaste, l’autre partie est partagée entre indifférence et opposition. Ainsi : 47 % ont un ressenti “plutôt” voire “très positif” sur le metaverse29 % n’éprouvent rien de particulier à ce sujet23 % ont un sentiment “plutôt” voire “très négatif”Ces avis mitigés sur le metaverse s’expriment-ils également au sein même de chaque catégorie d’âge ? Pour les deux générations les plus anciennes, les résultats sont :Baby boomers : 40 % sont indifférents, 39 % ont une perception positive et 21 % négativeGénération X : 34 % sont indifférents, 41 % ont une perception positive et 25 % négativeAinsi, indifférence et enthousiasme sont exprimés parmi les aînés quand les avis négatifs sont minoritaires. En revanche, l’écart entre les deux premiers sentiments se creuse chez les plus jeunes interrogés : Génération Y : 52 % ont une perception positive, 25 % sont indifférents et 22 % sont réfractairesGénération Z : 56 % ont une perception positive, 26 % sont réfractaires et seuls 18 % sont indifférentsDe ce fait, le metaverse pourrait davantage convaincre les jeunes générations. Cependant, il est à souligner que peu de répondants issus des générations les plus anciennes se montrent explicitement opposés à ce concept.Le métavers : effet de mode ou tendance durable ?Au sein de l’ensemble de notre panel, les avis semblent moins divisés lorsqu’il s’agit de prédire l’avenir du metaverse. En effet, seules 7 % des personnes interrogées pensent qu’il disparaîtra avant de gagner de l’importance quand 93 % ont le sentiment qu’il continuera de s’étendre. Parmi ces dernières : 38 % estiment qu’il n’intéressera qu’une poignée d’utilisateurs à l’avenir38 % considèrent qu’il affectera le quotidien de tous dans une certaine mesure17 % sont convaincues qu’il bouleversera le quotidien de tous de façon significativeSelon une étude de Gartner (article en anglais), 25 % des individus passeront au moins une heure par jour dans le metaverse d’ici 2026. Aussi est-il prédit que cette technologie aura un impact grandissant dans notre vie quotidienne. Parmi les Français de notre enquête ayant estimé que ce concept prendra de l’importance, 37 % sont du même avis et pensent qu’il atteindra sa maturité dans 3 à 5 ans, quand 30 % pensent que ses effets se feront ressortir avant.Ces prévisions majoritairement optimistes supposent-elles un intérêt croissant de la part des particuliers hexagonaux ?Le metaverse est-il près d’être adopté ?Une majorité de Français interrogés n’a jamais eu recours au metaverseBeaucoup abordé dans la presse, le metaverse n’a, pourtant, pas encore vu sa pratique se démocratiser. Pour preuve, seules 8 % des personnes interrogées y ont déjà accédé (cela concerne 11 % des personnes de la génération Y et 10 % de la génération Z contre 6 % de la génération X et 4 % des baby boomers). Cependant, le concept semble intriguer une majorité de non-initiés. En effet, parmi les 92 % de notre échantillon qui ne l’ont jamais utilisé : 53 % expriment un intérêt, quand 39 % se montrent sceptiques. Pour ces derniers, le rejet du metaverse s’explique majoritairement par une appréhension (49 % craignent une dépendance accrue à la technologie et 39 % ont peur que le metaverse remplace la réalité) ou un vif désintérêt pour ce genre de technologies (37 %).Que pensent les initiés du métavers ?À l'inverse, une majorité de ceux qui ont accédé aux metaverse l’ont fait car ils aiment suivre les tendances technologiques (49 %). D’autres raisons ont pu convaincre cette partie de notre échantillon comme le fait d’en avoir entendu parler par des amis (24 %) ou l’envie de participer à un événement ou un jeu spécifique (14 %).Comment accéder au metaverse ?Selon la plateforme utilisée, l’accès au metaverse peut se faire à l’aide des appareils suivants : Un casque de réalité virtuelleDes lunettes de réalité augmentéeUn ordinateurUn smartphone équipé du dernier système d’exploitationUne combinaison de ces appareils peut être nécessaire dans certains cas.Différentes options s’offrent aux utilisateurs pour se connecter au metaverse. Pour la plupart des initiés interrogés, l’accès s’est fait à travers un casque de réalité virtuelle (41 %), un ordinateur portable (41 %) ou un smartphone (39 %). Ainsi, l’utilisation d’appareils sophistiqués n’est pas systématique, de simples outils de la vie de tous les jours pouvant suffire pour entrer dans cet univers virtuel.Parmi cette partie de notre échantillon, 61 % n’ont accédé qu’une seule fois au metaverse, 22 % l’utilisent actuellement et 17 % ne sont déjà plus intéressés à l’idée d’y avoir de nouveau recours. Aussi ces déclarations pourraient-elles supposer que la découverte du metaverse résulte d’un simple effet de curiosité ou mène à un sentiment de déception, probablement dû au fait que cette technologie ne soit pas encore tout à fait aboutie. Pourtant quand on leur demande leur degré de satisfaction, les initiés ne sont, pour la plupart, pas mécontents de leur expérience. Toutefois, un grand enthousiasme n’est pas non plus exprimé.Ainsi :  47 % des initiés sollicités pour notre enquête se disent “plutôt” satisfaits33 % se disent  “très” satisfaits16 % se disent “pas vraiment” satisfaits5 % se disent “pas du tout” satisfaitsLes activités auxquelles ils se sont adonnés ont sans aucun doute forgé leur ressenti.Quelles sont les activités possibles dans metaverse ?Diverses activités peuvent être réalisées dans le métavers comme entre autres : Faire des achatsAssister à une conférence, un festival ou une expositionSuivre une formation ou un coursJouer aux jeux vidéoSocialiser avec des nouvelles personnesDécouvrir une destinationFaire du sportMême si les activités sont multiples dans le metaverse, une majorité de notre échantillon de connaisseurs y ont accédé pour jouer à des jeux vidéo (64 %). Toutefois, un intérêt pour le shopping a également été fortement exprimé : 33 % ont acheté des produits tangibles et 25 % ont fait l’acquisition de produits virtuels à utiliser au sein de ce monde virtuel. De plus, 45 % de tous les sondés initiés ont déjà acheté dans le metaverse. Les produits les plus consommés étant : Des jeux virtuels (pour 51 % des utilisateurs qui ont acheté dans le metaverse)De la cryptomonnaie (46 %)Des expériences virtuelles, comme la visite d’une exposition (35 %)De l’immobilier virtuel à utiliser dans le metaverse (35 %)Des produits virtuel pour habiller son avatar (35 %)Des NFT, soit des jetons non fongibles (35 %)À noter que l’aspect de son avatar compte pour une large majorité de personnes ayant utilisé le metaverse. 83 % considèrent important de le personnaliser, 33 % d’entre eux déclarant dépenser régulièrement de l’argent à cet effet, et 50 % dans une certaine mesure.Outre les jeux vidéo et le shopping, d’autres utilisateurs interrogés ont eu recours au metaverse pour des activités sociales comme des participations à des événements virtuels (35 %) ou immersives comme des simulations de voyage (28 %).Cette variété de possibilités qu’offre le metaverse pourrait-elle inciter les non-initiés à le découvrir ?Des non-initiés intéressés mais partagés entre curiosité et appréhensionLa curiosité, telle est la raison la plus invoquée par les non-initiés pour expliquer leur intérêt pour le metaverse (76 % des sondés concernés). Pour d’autres, accéder à des expériences uniques voire exclusives (51 %) ou faire des achats en ligne (31 %) justifient leur attrait pour ce monde virtuel. Si l’attention est bel et bien portée sur le metaverse pour cette partie de notre échantillon, pourquoi n’y a t-elle toujours pas accédé ? 28 % préféreraient que le concept soit totalement abouti avant de l’utiliser, quand 26 % ignorent tout bonnement comment y entrer et 25 % considèrent qu’ils n’ont pas les moyens de s’offrir les outils requis. Aussi les entreprises qui souhaitent investir le metaverse devraient-elles se focaliser sur la pédagogie et expliquer de manière simple les procédés pour pouvoir le découvrir. De plus, les équipements nécessaires pour y avoir accès doivent aussi être pris en compte. Ainsi, la plupart des non-initiés intéressés ont exprimé vouloir utiliser des appareils classiques comme :  Un ordinateur portable (24 %)Un smartphone (17 %)Un ordinateur de bureau (12 %)Une tablette (4 %)À noter que des outils plus sophistiqués ont également été sollicités comme un casque de réalité virtuelle (29 %) ou un dispositif spécialement conçu pour être utilisé dans les mondes virtuels en 3D (13 %).En ce qui concerne les activités auxquelles ils désireraient s’adonner une fois entrés dans le metaverse, 62 % des non-initiés intéressés privilégieraient le shopping (de produits physiques pour 40 % et de produits virtuels pour 22 %) quand 59 % jetteraient leur dévolu sur des simulations de voyage et 45 % joueraient à des jeux vidéo. Ainsi, les intérêts de ce public sont similaires à ceux des initiés mais les priorités diffèrent, les connaisseurs favorisant avant tout la pratique de jeux vidéo.Si l'enthousiasme semble être de mise pour la plupart des non-initiés interrogés, des réserves sont tout de même soulignées. Pour ceux ayant exprimé leur intérêt, les principaux inconvénients concernent :Le prix de l’équipement requis (51 %)Une dépendance au monde virtuel (50 %)Une dépendance accrue à la technologie (40 %)Des effets négatifs sur la santé mentale (36 %)Une augmentation des risques de cybersécurité (34 %)Des considérations que les entreprises souhaitant se pencher sur le metaverse doivent prendre en compte.Métavers en France : quels défis pour les entreprises souhaitant le développer ?Peu démocratisé en France, le métavers suscite pourtant la curiosité d’une majorité des particuliers hexagonaux interrogés. Divertissement, voyage, culture, socialisation, mode… Les domaines et les activités y sont variés, et semblent attirer nombre de non-initiés. Parmi les possibilités qu’offre ce monde virtuel, ce public montre un intérêt particulier pour le shopping, ce qui pourrait supposer une opportunité à saisir pour les entreprises de l’e-commerce. Cependant, avant de se lancer dans le metaverse, les organisations de ce secteur se doivent de prendre en compte le type de procédé que leurs clients devront utiliser pour y accéder. En effet, une majorité de personnes non-initiés intéressées par ce concept voudraient pouvoir le découvrir via l’utilisation d’appareils classiques et peuvent considérer le prix de l’équipement requis comme un frein. Au-delà des questions financières, les possibles effets négatifs sur l’état psychique des utilisateurs se doivent d’être étudiés, des craintes relatives aux problèmes d’addiction ou à une dégradation du bien-être ayant été clairement exprimées.Par ailleurs, une analyse poussée sur les habitudes d’achats en ligne des Français permettra aux entreprises de l’e-commerce de proposer une offre attractive, susceptible de plaire à leur clientèle existante et d’attirer de nouveaux profils de consommateurs. Et maintenant ? Consultez notre catalogue de logiciels de réalité virtuelle pour trouver l’outil qu’il vous faut.

## Clause de non-responsabilité

> Méthodologie :Pour collecter les données de ce rapport, nous avons mené une enquête en ligne entre octobre et novembre 2022 regroupant la participation de 1 010 particuliers. Les critères de sélection des participants étaient les suivants :Réside en FranceÂgé(e) entre 18 et 76 ansCapable d’identifier correctement la définition du metaverse

## À propos de l'auteur

### Sabrina Khoulalène

Sabrina Khoulalène est une analyste de contenu avec plus d'une décennie d'expérience dans le marketing et la vente. Sa mission ? Donner aux petites et moyennes entreprises (PME) les moyens d'agir en les tenant informées des dernières tendances technologiques et en les guidant dans la recherche du bon logiciel, adapté à leurs besoins uniques. En effet, ses idées précieuses et ses conseils pratiques ont un impact significatif sur le parcours de milliers de chefs d'entreprise qui s'adressent à GetApp pour prendre des décisions commerciales en connaissance de cause. En offrant des conseils pertinents, elle vise à permettre aux PME de relever efficacement les défis auxquels elles sont confrontées et d'atteindre leurs objectifs.&#10;&#10;Les observations de Sabrina sont fondées sur des études indépendantes menées en France et sur divers marchés internationaux. Lorsqu'il s'agit de choisir un logiciel, elle s'appuie sur une analyse approfondie de plus de 2 millions d'avis d'utilisateurs vérifiés provenant de GetApp. Ses recommandations sont donc fondées sur l'expérience de pairs qui utilisent les produits logiciels dans leur travail quotidien. Cette richesse de connaissances garantit que ses recommandations ne sont pas seulement perspicaces, mais aussi exploitables par les propriétaires de petites entreprises.&#10;&#10;Elle apparaît sur la chaîne Youtube de GetApp, où elle met en avant des outils clés particulièrement utiles pour les entreprises françaises :&#10;Les 5 meilleurs CRM en français&#10;Top 5 des logiciels SCM (Supply Chain Management) pour les entreprises&#10;Les 5 meilleurs logiciels de points de vente pour les entreprises en France&#10;&#10;Elle est également coauteur d'un e-book informatif qui présente les nouvelles tendances en matière de consommation : "Étude Capterra sur les tendances de consommation"&#10;&#10;En outre, elle travaille avec des experts dans leur domaine, comme elle l'a fait avec l'influenceur LinkedIn Top Voice Samuel Durand, avec qui elle a coécrit un article sur le futur du travail : "Futur du travail : vers une meilleure gestion de l'expérience collaborateur ?"&#10;&#10;Ces contributions et d'autres reflètent son engagement à partager des informations précieuses qui peuvent aider les entreprises à prospérer.

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En cause ? Un avatar de Mark Zuckerberg avec la Tour Eiffel en arrière-plan, publié sur ses réseaux sociaux, dont le design rudimentaire est loin d’être immersif. Une anecdote de plus dans &lt;a href=&quot;https://www.ouest-france.fr/high-tech/facebook/pertes-colossales-flop-du-metavers-mais-que-se-passe-t-il-chez-meta-la-maison-mere-de-facebook-d8c507c2-55e4-11ed-bbe9-bfd039db4594&quot; rel=&quot;noopener nofollow noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;la mauvaise passe&lt;/a&gt; que traverse la maison mère de Facebook depuis l’annonce en grande pompe de son projet d’univers virtuel. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si, celui imaginé par le mastodonte américain peine toujours à convaincre et à attirer des utilisateurs malgré un investissement colossal, le metaverse continue d’euphoriser les autres géants de la tech et ne cesse d’être adopté par de &lt;a href=&quot;https://fr.beincrypto.com/apprendre/metaverse-francais-les-principaux-metaverses-en-france/&quot; rel=&quot;noopener nofollow noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;grands groupes français&lt;/a&gt;. À l&amp;#39;avenir, il pourrait même révolutionner une pléthore de domaines comme &lt;a href=&quot;https://www.cadremploi.fr/editorial/actualites/cadremploi-tv/recrutement-dans-le-metavers-ce-qui-attend-les-candidats-ou-pas&quot; rel=&quot;noopener nofollow noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;le recrutement&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.doctissimo.fr/sante/sante-connectee/la-sante-nouvelle-frontiere-du-metavers/62b86f_ar.html&quot; rel=&quot;noopener nofollow noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;la santé&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.geo.fr/voyage/le-secteur-du-tourisme-se-penche-sur-le-metaverse-209146&quot; rel=&quot;noopener nofollow noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;le tourisme&lt;/a&gt; et surtout l’&lt;a href=&quot;/directory/744/ecommerce/software&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;e-commerce&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cependant, à l’heure actuelle, les Français sont-ils familiarisés avec ce concept ? Quel est leur avis sur ce qu’ils perçoivent du metaverse ? Pourrait-il attirer leur curiosité et mobiliser à long terme leur intérêt ? Quelles opportunités et inconvénients comporte-t-il selon eux ? Voilà les sujets sur lesquels se penche notre enquête menée auprès de 1 010 particuliers hexagonaux. Une méthodologie complète est disponible à la fin de cet article.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&quot;Les-Français-sont-ils-au-fait-du-metaverse&quot;&gt;Les Français sont-ils au fait du metaverse ?&lt;/h2&gt;&lt;div class=&quot;box-hint&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Qu’est-ce que le metaverse ?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Le metaverse (ou métavers en français) désigne un espace collectif virtuel et modélisé en 3D, au carrefour de la réalité physique et de la réalité numérique augmentée. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Un metaverse est un environnement numérique existant en permanence (dit “persistant”) et qui offre des expériences immersives virtuelles améliorées. Pour y accéder, on passe généralement par la &lt;a href=&quot;/directory/1787/vr/software&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;réalité virtuelle&lt;/a&gt; et la &lt;a href=&quot;/directory/1403/augmented-reality/software&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;réalité augmentée&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Même si Horizon Worlds de Meta fait beaucoup parler de lui en ce moment, le métavers n’a pas été inventé par la maison mère de Facebook. Terme apparu pour la première fois en 1992 dans le roman de science-fiction &lt;i&gt;Snow Crash&lt;/i&gt; de Neal Stephenson, le métavers a vu certains des éléments de son concept être repris par &lt;a href=&quot;https://www.20minutes.fr/arts-stars/culture/3224839-20220220-second-life-metavers-cree-gere-utilisateurs&quot; rel=&quot;noopener nofollow noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;le monde virtuel Second Life&lt;/a&gt; ainsi que des plateformes de jeux vidéo telles que World of Warcraft et GTA (&lt;a href=&quot;https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/le-jeu-video-pionnier-du-metavers-depuis-pres-de-vingt-ans-1413319&quot; rel=&quot;noopener nofollow noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;dès le début des années 2000&lt;/a&gt;) ou Fortnite (à partir des années 2010) où les rencontres et événements virtuels ainsi que des achats en ligne étaient déjà rendus possibles.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;À l’heure actuelle, il n’existe pas un seul et même métavers mais des mondes virtuels (qui ne sont pas interconnectés) créés par des entreprises de la tech ou du secteur des jeux vidéo dont les codes s’inspirent de ce concept global. Les principaux acteurs actifs sont : &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Horizon worlds de Meta&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Epic Games, le créateur de Fortnite&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Roblox&lt;/li&gt;&lt;li&gt;OVR&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Magic Leap&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Microsoft&lt;/li&gt;&lt;li&gt;The Sandbox&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Decentraland&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Les marques qui affirment être présentes dans le métavers s’associent généralement avec l’un des acteurs cités ci-dessus dont ils utilisent la plateforme pour commercialiser leurs produits ou organiser des événements.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Pas une semaine ne passe sans que l’on parle du metaverse dans les médias, qu’il s’agisse de sites spécialisés, de journaux généralistes ou de plateformes gouvernementales. Ce flot d’informations confirme l’ampleur de cette tendance. Cependant, les Français sont-ils réellement familiarisés avec ce concept ? Pas tout à fait lorsque l’on interroge les personnes sollicitées pour notre étude. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;En effet, même si 51 % des répondants savaient avant notre enquête de quoi il s’agissait, seuls 32 % parmi eux en connaissaient le nom et la définition exacts, quand 19 % en avaient déjà entendu parler mais ignoraient le terme. En ce qui concerne les 49 % qui ont affirmé qu’ils ne connaissaient pas le metaverse avant d’en lire la définition, 19 % d’entre eux n’avaient connaissance ni du nom ni du concept.&lt;/p&gt;&lt;img title=&quot;metavers-France-FR-GetApp-infographic-1&quot; alt=&quot;Les Français sont-ils familiarisés avec le metaverse ?&quot; class=&quot;aligncenter&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/2fcvcEw7iQY1sD4A2RsMOb/8bed49bcc8ef5c7a54606e86c77f2b60/metavers-France-FR-GetApp-infographic-1.png&quot; srcset=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/2fcvcEw7iQY1sD4A2RsMOb/8bed49bcc8ef5c7a54606e86c77f2b60/metavers-France-FR-GetApp-infographic-1.png?w=400 400w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/2fcvcEw7iQY1sD4A2RsMOb/8bed49bcc8ef5c7a54606e86c77f2b60/metavers-France-FR-GetApp-infographic-1.png?w=700 700w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/2fcvcEw7iQY1sD4A2RsMOb/8bed49bcc8ef5c7a54606e86c77f2b60/metavers-France-FR-GetApp-infographic-1.png?w=1000 1000w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/2fcvcEw7iQY1sD4A2RsMOb/8bed49bcc8ef5c7a54606e86c77f2b60/metavers-France-FR-GetApp-infographic-1.png?w=1500 1500w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/2fcvcEw7iQY1sD4A2RsMOb/8bed49bcc8ef5c7a54606e86c77f2b60/metavers-France-FR-GetApp-infographic-1.png?w=2200 2200w&quot; sizes=&quot;(min-resolution: 2x) 2200px, (min-width: 992px) 1000px, 95vw&quot;/&gt;&lt;p&gt;Si l’on se penche sur la catégorie d’âge des répondants, il est à noter que 58 % des sondés de la génération Y (nés entre 1978 et 1995) ainsi que 51 % de ceux de la génération Z (nés après 1996) ont répondu par l’affirmative quand 58 % des baby boomers (nés entre 1946 et 1964) et 53 % des personnes de la génération X (nés entre 1965 et 1977) ont répondu par la négative. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ainsi, les jeunes générations seraient davantage sensibilisées que leurs aînés. Or, même si elles ont tendance à maîtriser les nouvelles technologies, elles ne sont finalement qu’une légère majorité à être au fait du metaverse.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ces disparités entre les générations existent-elles également lorsqu’il s’agit d’aborder la perception des Français sur ce sujet ?&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&quot;Que-pensent-du-concept-de-metaverse-les-Français-interrogés&quot;&gt;Que pensent du concept de metaverse les Français interrogés ?&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;Un sujet qui divise&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Révolutionnaire, fascinant, inquiétant, dangereux… Les termes aussi bien élogieux que péjoratifs foisonnent pour décrire le metaverse. Ainsi, ce sujet divise dans les médias mais cela est-il également le cas quand on interroge notre panel ? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si une majorité de notre échantillon semble relativement enthousiaste, l’autre partie est partagée entre indifférence et opposition. Ainsi : &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;47 % ont un ressenti “plutôt” voire “très positif” sur le metaverse&lt;/li&gt;&lt;li&gt;29 % n’éprouvent rien de particulier à ce sujet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;23 % ont un sentiment “plutôt” voire “très négatif”&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;img title=&quot;sentiments-francais-sur-metavers-FR-GetApp-infographic-2&quot; alt=&quot;Le sentiment des Français à l&amp;#39;égard du metaverse est mitigé&quot; class=&quot;aligncenter&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/70PGSp9zCGQqeZ8pgnt01V/cc6c84c8d4bc3c4a395c344cc7c5edcb/sentiments-francais-sur-metavers-FR-GetApp-infographic-2.png&quot; srcset=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/70PGSp9zCGQqeZ8pgnt01V/cc6c84c8d4bc3c4a395c344cc7c5edcb/sentiments-francais-sur-metavers-FR-GetApp-infographic-2.png?w=400 400w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/70PGSp9zCGQqeZ8pgnt01V/cc6c84c8d4bc3c4a395c344cc7c5edcb/sentiments-francais-sur-metavers-FR-GetApp-infographic-2.png?w=700 700w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/70PGSp9zCGQqeZ8pgnt01V/cc6c84c8d4bc3c4a395c344cc7c5edcb/sentiments-francais-sur-metavers-FR-GetApp-infographic-2.png?w=1000 1000w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/70PGSp9zCGQqeZ8pgnt01V/cc6c84c8d4bc3c4a395c344cc7c5edcb/sentiments-francais-sur-metavers-FR-GetApp-infographic-2.png?w=1500 1500w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/70PGSp9zCGQqeZ8pgnt01V/cc6c84c8d4bc3c4a395c344cc7c5edcb/sentiments-francais-sur-metavers-FR-GetApp-infographic-2.png?w=2200 2200w&quot; sizes=&quot;(min-resolution: 2x) 2200px, (min-width: 992px) 1000px, 95vw&quot;/&gt;&lt;p&gt;Ces avis mitigés sur le metaverse s’expriment-ils également au sein même de chaque catégorie d’âge ? Pour les deux générations les plus anciennes, les résultats sont :&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Baby boomers &lt;/b&gt;: 40 % sont indifférents, 39 % ont une perception positive et 21 % négative&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Génération X&lt;/b&gt; : 34 % sont indifférents, 41 % ont une perception positive et 25 % négative&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Ainsi, indifférence et enthousiasme sont exprimés parmi les aînés quand les avis négatifs sont minoritaires. En revanche, l’écart entre les deux premiers sentiments se creuse chez les plus jeunes interrogés : &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Génération Y : &lt;/b&gt;52 % ont une perception positive, 25 % sont indifférents et 22 % sont réfractaires&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Génération Z : &lt;/b&gt;56 % ont une perception positive, 26 % sont réfractaires et seuls 18 % sont indifférents&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;De ce fait, le metaverse pourrait davantage convaincre les jeunes générations. Cependant, il est à souligner que peu de répondants issus des générations les plus anciennes se montrent explicitement opposés à ce concept.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Le métavers : effet de mode ou tendance durable ?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Au sein de l’ensemble de notre panel, les avis semblent moins divisés lorsqu’il s’agit de prédire l’avenir du metaverse. En effet, seules 7 % des personnes interrogées pensent qu’il disparaîtra avant de gagner de l’importance quand 93 % ont le sentiment qu’il continuera de s’étendre. Parmi ces dernières : &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;38 % estiment qu’il n’intéressera qu’une poignée d’utilisateurs à l’avenir&lt;/li&gt;&lt;li&gt;38 % considèrent qu’il affectera le quotidien de tous dans une certaine mesure&lt;/li&gt;&lt;li&gt;17 % sont convaincues qu’il bouleversera le quotidien de tous de façon significative&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Selon &lt;a href=&quot;https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2022-02-07-gartner-predicts-25-percent-of-people-will-spend-at-least-one-hour-per-day-in-the-metaverse-by-2026&quot; rel=&quot;noopener nofollow noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;une étude de Gartner&lt;/a&gt; (article en anglais), 25 % des individus passeront au moins une heure par jour dans le metaverse d’ici 2026. Aussi est-il prédit que cette technologie aura un impact grandissant dans notre vie quotidienne. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Parmi les Français de notre enquête ayant estimé que ce concept prendra de l’importance, 37 % sont du même avis et pensent qu’il atteindra sa maturité dans 3 à 5 ans, quand 30 % pensent que ses effets se feront ressortir avant.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ces prévisions majoritairement optimistes supposent-elles un intérêt croissant de la part des particuliers hexagonaux ?&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&quot;Le-metaverse-est-il-près-dêtre-adopté&quot;&gt;Le metaverse est-il près d’être adopté ?&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;Une majorité de Français interrogés n’a jamais eu recours au metaverse&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Beaucoup abordé dans la presse, le metaverse n’a, pourtant, pas encore vu sa pratique se démocratiser. Pour preuve, seules 8 % des personnes interrogées y ont déjà accédé (cela concerne 11 % des personnes de la génération Y et 10 % de la génération Z contre 6 % de la génération X et 4 % des baby boomers). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cependant, le concept semble intriguer une majorité de non-initiés. En effet, parmi les 92 % de notre échantillon qui ne l’ont jamais utilisé : 53 % expriment un intérêt, quand 39 % se montrent sceptiques. &lt;/p&gt;&lt;img title=&quot;interet-grandissant-pour-metavers-en-France-FR-GetApp-infographic-3&quot; alt=&quot;La plupart des particuliers français interrogés sont intéressés à l’idée d’accéder au metaverse&quot; class=&quot;aligncenter&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/6MFIXpG31F48TJDviPno8e/3b158c7921978de3c687e289f3c75ada/interet-grandissant-pour-metavers-en-France-FR-GetApp-infographic-3.png&quot; srcset=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/6MFIXpG31F48TJDviPno8e/3b158c7921978de3c687e289f3c75ada/interet-grandissant-pour-metavers-en-France-FR-GetApp-infographic-3.png?w=400 400w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/6MFIXpG31F48TJDviPno8e/3b158c7921978de3c687e289f3c75ada/interet-grandissant-pour-metavers-en-France-FR-GetApp-infographic-3.png?w=700 700w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/6MFIXpG31F48TJDviPno8e/3b158c7921978de3c687e289f3c75ada/interet-grandissant-pour-metavers-en-France-FR-GetApp-infographic-3.png?w=1000 1000w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/6MFIXpG31F48TJDviPno8e/3b158c7921978de3c687e289f3c75ada/interet-grandissant-pour-metavers-en-France-FR-GetApp-infographic-3.png?w=1500 1500w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/6MFIXpG31F48TJDviPno8e/3b158c7921978de3c687e289f3c75ada/interet-grandissant-pour-metavers-en-France-FR-GetApp-infographic-3.png?w=2200 2200w&quot; sizes=&quot;(min-resolution: 2x) 2200px, (min-width: 992px) 1000px, 95vw&quot;/&gt;&lt;p&gt;Pour ces derniers, le rejet du metaverse s’explique majoritairement par une appréhension (49 % craignent une dépendance accrue à la technologie et 39 % ont peur que le metaverse remplace la réalité) ou un vif désintérêt pour ce genre de technologies (37 %).&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Que pensent les initiés du métavers ?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;À l&amp;#39;inverse, une majorité de ceux qui ont accédé aux metaverse l’ont fait car ils aiment suivre les tendances technologiques (49 %). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;D’autres raisons ont pu convaincre cette partie de notre échantillon comme le fait d’en avoir entendu parler par des amis (24 %) ou l’envie de participer à un événement ou un jeu spécifique (14 %).&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;box-hint&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Comment accéder au metaverse ?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Selon la plateforme utilisée, l’accès au metaverse peut se faire à l’aide des appareils suivants : &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Un casque de réalité virtuelle&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Des lunettes de réalité augmentée&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Un ordinateur&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Un smartphone équipé du dernier système d’exploitation&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Une combinaison de ces appareils peut être nécessaire dans certains cas.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Différentes options s’offrent aux utilisateurs pour se connecter au metaverse. Pour la plupart des initiés interrogés, l’accès s’est fait à travers un casque de réalité virtuelle (41 %), un ordinateur portable (41 %) ou un smartphone (39 %). Ainsi, l’utilisation d’appareils sophistiqués n’est pas systématique, de simples outils de la vie de tous les jours pouvant suffire pour entrer dans cet univers virtuel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Parmi cette partie de notre échantillon, 61 % n’ont accédé qu’une seule fois au metaverse, 22 % l’utilisent actuellement et 17 % ne sont déjà plus intéressés à l’idée d’y avoir de nouveau recours. Aussi ces déclarations pourraient-elles supposer que la découverte du metaverse résulte d’un simple effet de curiosité ou mène à un sentiment de déception, probablement dû au fait que cette technologie ne soit pas encore tout à fait aboutie. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pourtant quand on leur demande leur degré de satisfaction, les initiés ne sont, pour la plupart, pas mécontents de leur expérience. Toutefois, un grand enthousiasme n’est pas non plus exprimé.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ainsi :  &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;47 % des initiés sollicités pour notre enquête se disent “plutôt” satisfaits&lt;/li&gt;&lt;li&gt;33 % se disent  “très” satisfaits&lt;/li&gt;&lt;li&gt;16 % se disent “pas vraiment” satisfaits&lt;/li&gt;&lt;li&gt;5 % se disent “pas du tout” satisfaits&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Les activités auxquelles ils se sont adonnés ont sans aucun doute forgé leur ressenti.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;box-hint&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Quelles sont les activités possibles dans metaverse ?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diverses activités peuvent être réalisées dans le métavers comme entre autres : &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Faire des achats&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Assister à une conférence, un festival ou une exposition&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Suivre une formation ou &lt;a href=&quot;/directory/1723/virtual-classroom/software&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;un cours&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Jouer aux jeux vidéo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Socialiser avec des nouvelles personnes&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Découvrir une destination&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Faire du sport&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Même si les activités sont multiples dans le metaverse, une majorité de notre échantillon de connaisseurs y ont accédé pour jouer à des jeux vidéo (64 %). Toutefois, un intérêt pour le shopping a également été fortement exprimé : 33 % ont acheté des produits tangibles et 25 % ont fait l’acquisition de produits virtuels à utiliser au sein de ce monde virtuel. De plus, 45 % de tous les sondés initiés ont déjà acheté dans le metaverse. Les produits les plus consommés étant : &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Des jeux virtuels (pour 51 % des utilisateurs qui ont acheté dans le metaverse)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;De la &lt;a href=&quot;/directory/3808/cryptocurrency-wallets/software&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;cryptomonnaie&lt;/a&gt; (46 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Des expériences virtuelles, comme la visite d’une exposition (35 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;De l’immobilier virtuel à utiliser dans le metaverse (35 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Des produits virtuel pour habiller son avatar (35 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Des &lt;a href=&quot;/directory/3847/nft-creation/software&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;NFT&lt;/a&gt;, soit des jetons non fongibles (35 %)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;À noter que l’aspect de son avatar compte pour une large majorité de personnes ayant utilisé le metaverse. 83 % considèrent important de le personnaliser, 33 % d’entre eux déclarant dépenser régulièrement de l’argent à cet effet, et 50 % dans une certaine mesure.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Outre les jeux vidéo et le shopping, d’autres utilisateurs interrogés ont eu recours au metaverse pour des activités sociales comme des participations à des événements virtuels (35 %) ou immersives comme des simulations de voyage (28 %).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cette variété de possibilités qu’offre le metaverse pourrait-elle inciter les non-initiés à le découvrir ?&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Des non-initiés intéressés mais partagés entre curiosité et appréhension&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;La curiosité, telle est la raison la plus invoquée par les non-initiés pour expliquer leur intérêt pour le metaverse (76 % des sondés concernés). Pour d’autres, accéder à des expériences uniques voire exclusives (51 %) ou faire des achats en ligne (31 %) justifient leur attrait pour ce monde virtuel. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si l’attention est bel et bien portée sur le metaverse pour cette partie de notre échantillon, pourquoi n’y a t-elle toujours pas accédé ? 28 % préféreraient que le concept soit totalement abouti avant de l’utiliser, quand 26 % ignorent tout bonnement comment y entrer et 25 % considèrent qu’ils n’ont pas les moyens de s’offrir les outils requis. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Aussi les entreprises qui souhaitent investir le metaverse devraient-elles se focaliser sur la pédagogie et expliquer de manière simple les procédés pour pouvoir le découvrir. De plus, les équipements nécessaires pour y avoir accès doivent aussi être pris en compte. Ainsi, la plupart des non-initiés intéressés ont exprimé vouloir utiliser des appareils classiques comme :  &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Un ordinateur portable (24 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Un smartphone (17 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Un ordinateur de bureau (12 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Une tablette (4 %)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;À noter que des outils plus sophistiqués ont également été sollicités comme un casque de réalité virtuelle (29 %) ou un dispositif spécialement conçu pour être utilisé dans les mondes virtuels en 3D (13 %).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;En ce qui concerne les activités auxquelles ils désireraient s’adonner une fois entrés dans le metaverse, 62 % des non-initiés intéressés privilégieraient le shopping (de produits physiques pour 40 % et de produits virtuels pour 22 %) quand 59 % jetteraient leur dévolu sur des simulations de voyage et 45 % joueraient à des jeux vidéo. Ainsi, les intérêts de ce public sont similaires à ceux des initiés mais les priorités diffèrent, les connaisseurs favorisant avant tout la pratique de jeux vidéo.&lt;/p&gt;&lt;img title=&quot;activites-sur-metaverse-FR-GetApp-infographic-5&quot; alt=&quot;Les activités possibles dans le métavers qui suscitent le plus de curiosité&quot; class=&quot;aligncenter&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/OBUKOXISDwe8tUwW9Xq3Z/7914de7e630607e2281783fdd84a7ccf/activites-sur-metaverse-FR-GetApp-infographic-5.png&quot; srcset=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/OBUKOXISDwe8tUwW9Xq3Z/7914de7e630607e2281783fdd84a7ccf/activites-sur-metaverse-FR-GetApp-infographic-5.png?w=400 400w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/OBUKOXISDwe8tUwW9Xq3Z/7914de7e630607e2281783fdd84a7ccf/activites-sur-metaverse-FR-GetApp-infographic-5.png?w=700 700w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/OBUKOXISDwe8tUwW9Xq3Z/7914de7e630607e2281783fdd84a7ccf/activites-sur-metaverse-FR-GetApp-infographic-5.png?w=1000 1000w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/OBUKOXISDwe8tUwW9Xq3Z/7914de7e630607e2281783fdd84a7ccf/activites-sur-metaverse-FR-GetApp-infographic-5.png?w=1500 1500w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/OBUKOXISDwe8tUwW9Xq3Z/7914de7e630607e2281783fdd84a7ccf/activites-sur-metaverse-FR-GetApp-infographic-5.png?w=2200 2200w&quot; sizes=&quot;(min-resolution: 2x) 2200px, (min-width: 992px) 1000px, 95vw&quot;/&gt;&lt;p&gt;Si l&amp;#39;enthousiasme semble être de mise pour la plupart des non-initiés interrogés, des réserves sont tout de même soulignées. Pour ceux ayant exprimé leur intérêt, les principaux inconvénients concernent :&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le prix de l’équipement requis (51 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Une dépendance au monde virtuel (50 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Une dépendance accrue à la technologie (40 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Des effets négatifs sur la santé mentale (36 %)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Une augmentation des risques de cybersécurité (34 %)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Des considérations que les entreprises souhaitant se pencher sur le metaverse doivent prendre en compte.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&quot;Métavers-en-France-quels-défis-pour-les-entreprises-souhaitant-le-développer&quot;&gt;Métavers en France : quels défis pour les entreprises souhaitant le développer ?&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Peu démocratisé en France, le métavers suscite pourtant la curiosité d’une majorité des particuliers hexagonaux interrogés. Divertissement, voyage, culture, socialisation, mode… Les domaines et les activités y sont variés, et semblent attirer nombre de non-initiés. Parmi les possibilités qu’offre ce monde virtuel, ce public montre un intérêt particulier pour le shopping, ce qui pourrait supposer une opportunité à saisir pour les entreprises de l’e-commerce. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cependant, avant de se lancer dans le metaverse, les organisations de ce secteur se doivent de prendre en compte le type de procédé que leurs clients devront utiliser pour y accéder. En effet, une majorité de personnes non-initiés intéressées par ce concept voudraient pouvoir le découvrir via l’utilisation d’appareils classiques et peuvent considérer le prix de l’équipement requis comme un frein. Au-delà des questions financières, les possibles effets négatifs sur l’état psychique des utilisateurs se doivent d’être étudiés, des craintes relatives aux problèmes d’addiction ou à une dégradation du bien-être ayant été clairement exprimées.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Par ailleurs, une analyse poussée sur les habitudes d’achats en ligne des Français permettra aux entreprises de l’e-commerce de proposer une offre attractive, susceptible de plaire à leur clientèle existante et d’attirer de nouveaux profils de consommateurs. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;box-idea&quot;&gt;Et maintenant ? Consultez notre &lt;a href=&quot;/directory/1787/vr/software&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; class=&quot;evnt&quot; data-evac=&quot;ua_click&quot; data-evca=&quot;Blog_idea&quot; data-evna=&quot;engagement_blog_product_category_click&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;catalogue de logiciels de réalité virtuelle&lt;/a&gt; pour trouver l’outil qu’il vous faut.&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;","dateModified":"2023-01-13T09:27:27.000000Z","datePublished":"2023-01-11T08:00:03.000000Z","inLanguage":"fr-FR","mainEntityOfPage":"https://www.getapp.fr/blog/3274/metaverse-avis-des-francais#webpage"}]}
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