48 % des Français partagent une perception positive du metaverse

Publié le 13/01/2023 par Sabrina Khoulalène

Aux frontières du réel et du virtuel, le metaverse fascine autant qu’il effraie en permettant aux individus d’évoluer dans un univers 3D immersif où il est possible de jouer aux jeux vidéo, de faire des achats, de travailler ou encore de socialiser. Sans cesse abordé dans les médias, ce concept est-il pour autant connu du grand public français et suscite-t-il son intérêt ?

La majorité des Français notre panel partage un avis positif sur le metaverse

Août 2022 : Horizon Worlds, le metaverse du groupe Meta, arrive en France en essuyant les moqueries de nombreux internautes. En cause ? Un avatar de Mark Zuckerberg avec la Tour Eiffel en arrière-plan, publié sur ses réseaux sociaux, dont le design rudimentaire est loin d’être immersif. Une anecdote de plus dans la mauvaise passe que traverse la maison mère de Facebook depuis l’annonce en grande pompe de son projet d’univers virtuel. 

Si, celui imaginé par le mastodonte américain peine toujours à convaincre et à attirer des utilisateurs malgré un investissement colossal, le metaverse continue d’euphoriser les autres géants de la tech et ne cesse d’être adopté par de grands groupes français. À l'avenir, il pourrait même révolutionner une pléthore de domaines comme le recrutement, la santé, le tourisme et surtout l’e-commerce.

Cependant, à l’heure actuelle, les Français sont-ils familiarisés avec ce concept ? Quel est leur avis sur ce qu’ils perçoivent du metaverse ? Pourrait-il attirer leur curiosité et mobiliser à long terme leur intérêt ? Quelles opportunités et inconvénients comporte-t-il selon eux ? Voilà les sujets sur lesquels se penche notre enquête menée auprès de 1 010 particuliers hexagonaux. Une méthodologie complète est disponible à la fin de cet article.

Les Français sont-ils au fait du metaverse ?

Qu’est-ce que le metaverse ?

Le metaverse (ou métavers en français) désigne un espace collectif virtuel et modélisé en 3D, au carrefour de la réalité physique et de la réalité numérique augmentée. 

Un metaverse est un environnement numérique existant en permanence (dit “persistant”) et qui offre des expériences immersives virtuelles améliorées. Pour y accéder, on passe généralement par la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Même si Horizon Worlds de Meta fait beaucoup parler de lui en ce moment, le métavers n’a pas été inventé par la maison mère de Facebook. Terme apparu pour la première fois en 1992 dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson, le métavers a vu certains des éléments de son concept être repris par le monde virtuel Second Life ainsi que des plateformes de jeux vidéo telles que World of Warcraft et GTA (dès le début des années 2000) ou Fortnite (à partir des années 2010) où les rencontres et événements virtuels ainsi que des achats en ligne étaient déjà rendus possibles.

À l’heure actuelle, il n’existe pas un seul et même métavers mais des mondes virtuels (qui ne sont pas interconnectés) créés par des entreprises de la tech ou du secteur des jeux vidéo dont les codes s’inspirent de ce concept global. Les principaux acteurs actifs sont : 

  • Horizon worlds de Meta
  • Epic Games, le créateur de Fortnite
  • Roblox
  • OVR
  • Magic Leap
  • Microsoft
  • The Sandbox
  • Decentraland

Les marques qui affirment être présentes dans le métavers s’associent généralement avec l’un des acteurs cités ci-dessus dont ils utilisent la plateforme pour commercialiser leurs produits ou organiser des événements.

Pas une semaine ne passe sans que l’on parle du metaverse dans les médias, qu’il s’agisse de sites spécialisés, de journaux généralistes ou de plateformes gouvernementales. Ce flot d’informations confirme l’ampleur de cette tendance. Cependant, les Français sont-ils réellement familiarisés avec ce concept ? Pas tout à fait lorsque l’on interroge les personnes sollicitées pour notre étude. 

En effet, même si 51 % des répondants savaient avant notre enquête de quoi il s’agissait, seuls 32 % parmi eux en connaissaient le nom et la définition exacts, quand 19 % en avaient déjà entendu parler mais ignoraient le terme. En ce qui concerne les 49 % qui ont affirmé qu’ils ne connaissaient pas le metaverse avant d’en lire la définition, 19 % d’entre eux n’avaient connaissance ni du nom ni du concept.

Les Français sont-ils familiarisés avec le metaverse ?

Si l’on se penche sur la catégorie d’âge des répondants, il est à noter que 58 % des sondés de la génération Y (nés entre 1978 et 1995) ainsi que 51 % de ceux de la génération Z (nés après 1996) ont répondu par l’affirmative quand 58 % des baby boomers (nés entre 1946 et 1964) et 53 % des personnes de la génération X (nés entre 1965 et 1977) ont répondu par la négative. 

Ainsi, les jeunes générations seraient davantage sensibilisées que leurs aînés. Or, même si elles ont tendance à maîtriser les nouvelles technologies, elles ne sont finalement qu’une légère majorité à être au fait du metaverse.

Ces disparités entre les générations existent-elles également lorsqu’il s’agit d’aborder la perception des Français sur ce sujet ?

Que pensent du concept de metaverse les Français interrogés ?

Un sujet qui divise

Révolutionnaire, fascinant, inquiétant, dangereux… Les termes aussi bien élogieux que péjoratifs foisonnent pour décrire le metaverse. Ainsi, ce sujet divise dans les médias mais cela est-il également le cas quand on interroge notre panel ? 

Si une majorité de notre échantillon semble relativement enthousiaste, l’autre partie est partagée entre indifférence et opposition. Ainsi : 

  • 47 % ont un ressenti “plutôt” voire “très positif” sur le metaverse
  • 29 % n’éprouvent rien de particulier à ce sujet
  • 23 % ont un sentiment “plutôt” voire “très négatif”
Le sentiment des Français à l'égard du metaverse est mitigé

Ces avis mitigés sur le metaverse s’expriment-ils également au sein même de chaque catégorie d’âge ? Pour les deux générations les plus anciennes, les résultats sont :

  • Baby boomers : 40 % sont indifférents, 39 % ont une perception positive et 21 % négative
  • Génération X : 34 % sont indifférents, 41 % ont une perception positive et 25 % négative

Ainsi, indifférence et enthousiasme sont exprimés parmi les aînés quand les avis négatifs sont minoritaires. En revanche, l’écart entre les deux premiers sentiments se creuse chez les plus jeunes interrogés : 

  • Génération Y : 52 % ont une perception positive, 25 % sont indifférents et 22 % sont réfractaires
  • Génération Z : 56 % ont une perception positive, 26 % sont réfractaires et seuls 18 % sont indifférents

De ce fait, le metaverse pourrait davantage convaincre les jeunes générations. Cependant, il est à souligner que peu de répondants issus des générations les plus anciennes se montrent explicitement opposés à ce concept.

Le métavers : effet de mode ou tendance durable ?

Au sein de l’ensemble de notre panel, les avis semblent moins divisés lorsqu’il s’agit de prédire l’avenir du metaverse. En effet, seules 7 % des personnes interrogées pensent qu’il disparaîtra avant de gagner de l’importance quand 93 % ont le sentiment qu’il continuera de s’étendre. Parmi ces dernières : 

  • 38 % estiment qu’il n’intéressera qu’une poignée d’utilisateurs à l’avenir
  • 38 % considèrent qu’il affectera le quotidien de tous dans une certaine mesure
  • 17 % sont convaincues qu’il bouleversera le quotidien de tous de façon significative

Selon une étude de Gartner (article en anglais), 25 % des individus passeront au moins une heure par jour dans le metaverse d’ici 2026. Aussi est-il prédit que cette technologie aura un impact grandissant dans notre vie quotidienne. 

Parmi les Français de notre enquête ayant estimé que ce concept prendra de l’importance, 37 % sont du même avis et pensent qu’il atteindra sa maturité dans 3 à 5 ans, quand 30 % pensent que ses effets se feront ressortir avant.

Ces prévisions majoritairement optimistes supposent-elles un intérêt croissant de la part des particuliers hexagonaux ?

Le metaverse est-il près d’être adopté ?

Une majorité de Français interrogés n’a jamais eu recours au metaverse

Beaucoup abordé dans la presse, le metaverse n’a, pourtant, pas encore vu sa pratique se démocratiser. Pour preuve, seules 8 % des personnes interrogées y ont déjà accédé (cela concerne 11 % des personnes de la génération Y et 10 % de la génération Z contre 6 % de la génération X et 4 % des baby boomers). 

Cependant, le concept semble intriguer une majorité de non-initiés. En effet, parmi les 92 % de notre échantillon qui ne l’ont jamais utilisé : 53 % expriment un intérêt, quand 39 % se montrent sceptiques.

La plupart des particuliers français interrogés sont intéressés à l’idée d’accéder au metaverse

Pour ces derniers, le rejet du metaverse s’explique majoritairement par une appréhension (49 % craignent une dépendance accrue à la technologie et 39 % ont peur que le metaverse remplace la réalité) ou un vif désintérêt pour ce genre de technologies (37 %).

Que pensent les initiés du métavers ?

À l'inverse, une majorité de ceux qui ont accédé aux metaverse l’ont fait car ils aiment suivre les tendances technologiques (49 %). 

D’autres raisons ont pu convaincre cette partie de notre échantillon comme le fait d’en avoir entendu parler par des amis (24 %) ou l’envie de participer à un événement ou un jeu spécifique (14 %).

Comment accéder au metaverse ?

Selon la plateforme utilisée, l’accès au metaverse peut se faire à l’aide des appareils suivants : 

  • Un casque de réalité virtuelle
  • Des lunettes de réalité augmentée
  • Un ordinateur
  • Un smartphone équipé du dernier système d’exploitation

Une combinaison de ces appareils peut être nécessaire dans certains cas.

Différentes options s’offrent aux utilisateurs pour se connecter au metaverse. Pour la plupart des initiés interrogés, l’accès s’est fait à travers un casque de réalité virtuelle (41 %), un ordinateur portable (41 %) ou un smartphone (39 %). Ainsi, l’utilisation d’appareils sophistiqués n’est pas systématique, de simples outils de la vie de tous les jours pouvant suffire pour entrer dans cet univers virtuel.

Parmi cette partie de notre échantillon, 61 % n’ont accédé qu’une seule fois au metaverse, 22 % l’utilisent actuellement et 17 % ne sont déjà plus intéressés à l’idée d’y avoir de nouveau recours. Aussi ces déclarations pourraient-elles supposer que la découverte du metaverse résulte d’un simple effet de curiosité ou mène à un sentiment de déception, probablement dû au fait que cette technologie ne soit pas encore tout à fait aboutie. 

Pourtant quand on leur demande leur degré de satisfaction, les initiés ne sont, pour la plupart, pas mécontents de leur expérience. Toutefois, un grand enthousiasme n’est pas non plus exprimé.

Ainsi :  

  • 47 % des initiés sollicités pour notre enquête se disent “plutôt” satisfaits
  • 33 % se disent  “très” satisfaits
  • 16 % se disent “pas vraiment” satisfaits
  • 5 % se disent “pas du tout” satisfaits

Les activités auxquelles ils se sont adonnés ont sans aucun doute forgé leur ressenti.

Quelles sont les activités possibles dans metaverse ?

Diverses activités peuvent être réalisées dans le métavers comme entre autres : 

  • Faire des achats
  • Assister à une conférence, un festival ou une exposition
  • Suivre une formation ou un cours
  • Jouer aux jeux vidéo
  • Socialiser avec des nouvelles personnes
  • Découvrir une destination
  • Faire du sport

Même si les activités sont multiples dans le metaverse, une majorité de notre échantillon de connaisseurs y ont accédé pour jouer à des jeux vidéo (64 %). Toutefois, un intérêt pour le shopping a également été fortement exprimé : 33 % ont acheté des produits tangibles et 25 % ont fait l’acquisition de produits virtuels à utiliser au sein de ce monde virtuel. De plus, 45 % de tous les sondés initiés ont déjà acheté dans le metaverse. Les produits les plus consommés étant : 

  • Des jeux virtuels (pour 51 % des utilisateurs qui ont acheté dans le metaverse)
  • De la cryptomonnaie (46 %)
  • Des expériences virtuelles, comme la visite d’une exposition (35 %)
  • De l’immobilier virtuel à utiliser dans le metaverse (35 %)
  • Des produits virtuel pour habiller son avatar (35 %)
  • Des NFT, soit des jetons non fongibles (35 %)

À noter que l’aspect de son avatar compte pour une large majorité de personnes ayant utilisé le metaverse. 83 % considèrent important de le personnaliser, 33 % d’entre eux déclarant dépenser régulièrement de l’argent à cet effet, et 50 % dans une certaine mesure.

Outre les jeux vidéo et le shopping, d’autres utilisateurs interrogés ont eu recours au metaverse pour des activités sociales comme des participations à des événements virtuels (35 %) ou immersives comme des simulations de voyage (28 %).

Cette variété de possibilités qu’offre le metaverse pourrait-elle inciter les non-initiés à le découvrir ?

Des non-initiés intéressés mais partagés entre curiosité et appréhension

La curiosité, telle est la raison la plus invoquée par les non-initiés pour expliquer leur intérêt pour le metaverse (76 % des sondés concernés). Pour d’autres, accéder à des expériences uniques voire exclusives (51 %) ou faire des achats en ligne (31 %) justifient leur attrait pour ce monde virtuel. 

Si l’attention est bel et bien portée sur le metaverse pour cette partie de notre échantillon, pourquoi n’y a t-elle toujours pas accédé ? 28 % préféreraient que le concept soit totalement abouti avant de l’utiliser, quand 26 % ignorent tout bonnement comment y entrer et 25 % considèrent qu’ils n’ont pas les moyens de s’offrir les outils requis. 

Aussi les entreprises qui souhaitent investir le metaverse devraient-elles se focaliser sur la pédagogie et expliquer de manière simple les procédés pour pouvoir le découvrir. De plus, les équipements nécessaires pour y avoir accès doivent aussi être pris en compte. Ainsi, la plupart des non-initiés intéressés ont exprimé vouloir utiliser des appareils classiques comme :  

  • Un ordinateur portable (24 %)
  • Un smartphone (17 %)
  • Un ordinateur de bureau (12 %)
  • Une tablette (4 %)

À noter que des outils plus sophistiqués ont également été sollicités comme un casque de réalité virtuelle (29 %) ou un dispositif spécialement conçu pour être utilisé dans les mondes virtuels en 3D (13 %).

En ce qui concerne les activités auxquelles ils désireraient s’adonner une fois entrés dans le metaverse, 62 % des non-initiés intéressés privilégieraient le shopping (de produits physiques pour 40 % et de produits virtuels pour 22 %) quand 59 % jetteraient leur dévolu sur des simulations de voyage et 45 % joueraient à des jeux vidéo. Ainsi, les intérêts de ce public sont similaires à ceux des initiés mais les priorités diffèrent, les connaisseurs favorisant avant tout la pratique de jeux vidéo.

Les activités possibles dans le métavers qui suscitent le plus de curiosité

Si l'enthousiasme semble être de mise pour la plupart des non-initiés interrogés, des réserves sont tout de même soulignées. Pour ceux ayant exprimé leur intérêt, les principaux inconvénients concernent :

  • Le prix de l’équipement requis (51 %)
  • Une dépendance au monde virtuel (50 %)
  • Une dépendance accrue à la technologie (40 %)
  • Des effets négatifs sur la santé mentale (36 %)
  • Une augmentation des risques de cybersécurité (34 %)

Des considérations que les entreprises souhaitant se pencher sur le metaverse doivent prendre en compte.

Métavers en France : quels défis pour les entreprises souhaitant le développer ?

Peu démocratisé en France, le métavers suscite pourtant la curiosité d’une majorité des particuliers hexagonaux interrogés. Divertissement, voyage, culture, socialisation, mode… Les domaines et les activités y sont variés, et semblent attirer nombre de non-initiés. Parmi les possibilités qu’offre ce monde virtuel, ce public montre un intérêt particulier pour le shopping, ce qui pourrait supposer une opportunité à saisir pour les entreprises de l’e-commerce. 

Cependant, avant de se lancer dans le metaverse, les organisations de ce secteur se doivent de prendre en compte le type de procédé que leurs clients devront utiliser pour y accéder. En effet, une majorité de personnes non-initiés intéressées par ce concept voudraient pouvoir le découvrir via l’utilisation d’appareils classiques et peuvent considérer le prix de l’équipement requis comme un frein. Au-delà des questions financières, les possibles effets négatifs sur l’état psychique des utilisateurs se doivent d’être étudiés, des craintes relatives aux problèmes d’addiction ou à une dégradation du bien-être ayant été clairement exprimées.

Par ailleurs, une analyse poussée sur les habitudes d’achats en ligne des Français permettra aux entreprises de l’e-commerce de proposer une offre attractive, susceptible de plaire à leur clientèle existante et d’attirer de nouveaux profils de consommateurs.

Et maintenant ? Consultez notre catalogue de logiciels de réalité virtuelle pour trouver l’outil qu’il vous faut.


Méthodologie :

Pour collecter les données de ce rapport, nous avons mené une enquête en ligne entre octobre et novembre 2022 regroupant la participation de 1 010 particuliers. Les critères de sélection des participants étaient les suivants :

  • Réside en France
  • Âgé(e) entre 18 et 76 ans
  • Capable d’identifier correctement la définition du metaverse


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À propos de l'auteur

Sabrina, analyste de contenu pour GetApp, suit les dernières tendances technologiques et donne des conseils stratégiques aux PME. Fan de cinéma, rock et tennis.

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