
Connue des adeptes de jeux vidéo, des patients de thérapies cognitives ou encore des pilotes d’avion, la simulation en réalité virtuelle (abrégée RV) étend peu à peu son champ d’action à l’e-commerce et à la grande consommation.
En quoi cela consiste-t-il ? Tout simplement, au travers de lunettes ou d’un casque, d’accéder à un magasin dématérialisé, de visualiser des produits ou encore de visiter un bien immobilier, tout ceci dans le but d’obtenir des informations habituellement difficiles d’obtenir sans sortir de chez soi, et de “tester” des produits avant d’acheter.
Alors, expérimentation éphémère ou opportunité durable pour les commerces et les consommateurs ?
GetApp a interrogé 1 007 Français, pour connaître leur sentiment sur la question et savoir quelle(s) utilisation(s) ils en font. D’autres pays ont également participé à l’enquête : l’Allemagne, l’Espagne, le Royaume-Uni et les Pays-Bas.
Points forts de l’étude
- 43 % des personnes interrogées souhaitent s’essayer à la réalité virtuelle pour leur shopping.
- 49 % perçoivent le commerce en réalité virtuelle comme une méthode d’achat permettant de réduire l’exposition aux risques d’infection au COVID-19.
- 69 % aimeraient pouvoir acheter des vêtements et accessoires en réalité virtuelle.
- 45 % des répondants affirment qu’ils utiliseraient la RV si celle-ci était disponible sur leurs plateformes d’achats habituelles.
En quoi consiste la réalité virtuelle ?
Telle que définie par Gartner, la réalité virtuelle (RV) désigne un environnement 3D généré par ordinateur qui enveloppe l’utilisateur et réagit aux actions d’un individu de manière naturelle, généralement par le biais d’écrans immersifs placés sur la tête ou de téléphones intelligents utilisés avec des casques. La reconnaissance de mouvement ou des contrôleurs manuels suivent les mouvements de la main ou du corps (ou sensible au toucher), et un retour haptique peut être incorporé.
Plongé dans un monde virtuel, on interagit avec son environnement à l’aide de commandes (manette ou interface) qui créent le lien “physique” entre l’utilisateur et le monde simulé.
Une autre forme de réalité virtuelle est la vidéo à 360° : il s‘agit d’une capture photographique à 360 degrés où peuvent évoluer des personnes et s’animer des éléments de décor filmés au préalable. Cette méthode se prêtent tout particulièrement à l’immobilier et à la visite de monuments.
L’engouement des Français pour la RV, un terrain à explorer

Si l’on ajoute les 15 % qui ont déjà expérimenté la RV pour des achats à ces 43 %, ce sont 58 % de répondants qui se disent intéressés par une telle pratique, témoignage de l’engouement perpétuel des Français pour les nouvelles technologies.
Les vêtements sont les biens les plus demandés
Parmi les produits les plus couramment disponibles à travers d’applications RV, les vêtements sont les grands gagnants des achats qui ont pu être effectués :

Pour réaliser ces achats, ces consommateurs ont utilisé les appareils suivants :
- 45 % des lunettes de réalité virtuelle
- 41 % une application pour smartphone et un casque de RV adapté
- 14 % le navigateur web pour évoluer dans l’environnement 3D
Parmi les marques de lunettes de RV utilisées, ce sont les lunettes Samsung Gear VR qui arrivent en tête avec 36 % de ces répondants.
En ce qui concerne les répondants qui souhaiteraient en faire l’expérience, voici les biens de consommation pour lesquels ils voient l’intérêt de la RV dans un contexte d’achat :

La différence entre les achats qui ont été effectués et les désirs des acheteurs potentiels peut s’expliquer à la fois par l’offre et la disponibilité de telles applications, mais aussi par le contexte actuel : les périodes de confinement et les restrictions favorisent le désir d’accès à certains produits que l’on a l’habitude de manipuler (les vêtements) ou que l’on verrait en magasin (le mobilier).
Les achats en RV, rempart supplémentaire à la contagion
49 % des personnes interrogées citent la réduction du risque d’infection au Covid-19 comme l’un des avantages de la réalité virtuelle. Les deux autres principaux atouts sont la similarité de l ‘expérience par rapport à un achat en magasin et un processus d’achat accéléré :

Ces trois principaux atouts concordent pour offrir une expérience rapide et répondant aux normes sanitaires actuelles.
De l’e-commerce au v-commerce
En temps “ordinaires”, certains parcours clients sont ce qu’on pourrait appeler “hybrides”, c’est-à-dire le fait de se rendre en magasin pour se rendre compte du produit puis de le commander en ligne de chez soi après comparaison avec d’autres produits/boutiques. La situation actuelle impose de reconsidérer ces comportements et de s’y adapter.
En vue d’offrir une meilleure expérience client, les commerces et e-commerces peuvent considérer la réalité virtuelle dans le but de créer des environnements accessibles et interactifs sans que le consommateur n’ait besoin de se déplacer. Si l’e-commerce en soi est déjà bien inscrit dans les mœurs, les produits commandés en ligne peuvent s’avérer différents de ce que l’on espérait (par exemple, le volume d’un produit) ou être difficiles à concevoir “en vrai” (par l’exemple, l’agencement d’une pièce). La réalité virtuelle répond à ces besoins en offrant une dimension supplémentaire à des produits photographiés ou modélisations 3D.
Côté entreprises et commerçants, l’implémentation d’une technologie de RV devrait refléter ou répondre à ces objectifs :
- Optimiser l’expérience client en la rendant interactive, informative et ludique.
- Faciliter l’accès à une plus large gamme de produits.
- Pour les agences immobilières, permettre des visites immersives à distance.
- Atteindre davantage de consommateurs.
- Réaliser des campagnes marketing attractives sur Internet.
- Dans certains cas, réduire les frais habituels d’un magasin physique accueillant du public.
- Améliorer son image de marque par son côté innovant.
Le meilleur moyen pour y parvenir est de faire appel à un prestataire spécialisé en la matière qui saura produire les modélisations 3D des produits et les implémenter sur un site ou une application.
En France, l’acheteur type est une acheteuse ayant entre 26 et 35 ans
La démographie de notre enquête penche du côté pour des acheteuses millennial (nées entre 1984 et 1996) :
- 44 % des personnes qui ont déjà acheté et 32 % de celles qui se disent intéressées par une telle expérience ont entre 26 et 35 ans.
- Parmi les personnes ayant déjà acheté via RV, 56 % sont des femmes.
Les millenials et la génération Z, prêts à investir dans du matériel de réalité virtuelle
En moyenne, un casque de réalité virtuelle coûte autour de 300 euros. Le fait que les personnes interrogées soient prêtes à dépenser entre 50 et 100 euros pour des lunettes de RV (14 % des répondants, tous âges confondus) est le signe que le marché est en train de se mettre en place.
En excluant l’option “gratuite”, voici le budget typique pour les trois tranches d’âge les plus représentées :

L’idée d’une application gratuite est bien sûr souvent choisie en première option, surtout lorsqu’une technologie est encore relativement peu connue. En outre, 41 % se déclarent “indifférents” aux aspects touchant à la confidentialité des données si le magasin qui les intéresse venait à fournir gratuitement une application de réalité virtuelle. 29 % se déclarent cependant “un peu inquiets” et 10 % “très inquiets”. Ce point permet de rappeler que l’utilisation des données privées répond aux exigences de la RGPD qui se doivent d’être présentées de manière transparente avec l’utilisateur, lequel doit y consentir.
La Covid 19, accélératrice de l’adoption de la réalité virtuelle
42 % des répondants sont plus disposés à utiliser la réalité virtuelle depuis que la crise a commencé.
Si tout le monde rêve de remiser les masques au placard, certaines habitudes qui semblaient temporaires pourraient bien s’ancrer dans la nouvelle réalité et se poursuivre au-delà, une fois la crise sanitaire passée. Le confort de l’e-commerce pour les consommateurs n’est plus à prouver.
Les tendances de la RV en Europe
Avec de 42 %, la France est le troisième pays de notre étude où les répondants déclarent qu’ils ont désormais davantage envie d’utiliser la réalité virtuelle en raison de la crise de COVID-19, derrière l’Espagne (62 %) et le Royaume-Uni (45 %).

Côté achats réalisés, la France a un niveau d’adoption de la RV comparable à celui de l’Espagne. De leur côté, 12 % des Anglais et des Néerlandais interrogés déclarent avoir expérimenté la RV pour des achats. Les Allemands, eux, semblent avoir un coup d’avance, avec 17 % des sondés l’ayant déjà utilisée pour leur shopping.
Des outils au service d’un shopping plus réfléchi
Avec la crise de COVID-19, le shopping de masse n’est plus d’actualité. Si les Français n’apparaissent pas (encore) comme les champions européens de l’adoption de la réalité virtuelle, il est fort à parier que cette crise majeure combinée à l’apparition de nouvelles technologies telles que la 5G, par exemple, poussera davantage d’entreprises du retail à miser sur les logiciels de réalité virtuelle.
Puisque 43 % des Français se disent prêts à essayer la réalité virtuelle, la pandémie pourrait donc bien faire passer l’utilisation dans le commerce de cette technologie prospective qu’est la réalité virtuelle à la réalité tout court.
La crise laisse dans son sillage des bouleversements sociétaux et comportementaux inédits. Les habitudes de consommation ont été chamboulées avec le confinement, puis à sa sortie avec la distanciation sociale requise ; les risques de reconfinement ou de couvre-feu pourraient bien inscrire ces tendances dans la durée, transformant probablement l’ADN des consommateurs.

Méthodologie de l’enquête
Pour recueillir ces données, GetApp a interrogé plus de 6 479 consommateurs à travers le monde, dont 1 007 rien qu’en France. Pour notre enquête concernant le marché français, les répondants devaient être âgés de plus de 18 ans, résider en France, et leur situation devait répondre à certains critères. Voici le profil de nos répondants :
Situation professionnelle : travailleur à temps plein (64 %) ou temps partiel (11 %), étudiant(e) (11 %), indépendant(e) (4 %), retraité(e) (7 %), ou ayant perdu son emploi pendant la crise (2 %). Ils sont issus de divers secteurs d’activité.
Revenus annuels :
- Moins de 15 000 € par an : 23 %
- Entre 15 000 et 25 000 € par an : 32 %
- Entre 26 000 et 50 000 € par an : 35 %
- Entre 51 000 et 100 000 € par an : 9 %
- Plus de 100 000 € par an : 1 %